Shader "Custom/Chapter9-ForwardRendering" {
Properties {
//漫反射颜色
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
//高光反射系数,用于控制材质的高光反射颜色
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
//光泽度(反射度),用于控制高光区域的大小,值越大,亮点越小
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
//把顶点位置从模型空间转换到裁剪空间
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//把模型法线从模型空间转换到世界空间
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);
//把顶点坐标从模型空间转换到世界空间
o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
return o;
}
//Blinn-Phong光照模型
fixed4 frag(v2f i) : COLOR
{
//========================漫反射代码=========================
//得到环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
//光源方向
//这种获取方式只适合场景中只有一个平行光的情况
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//对于Bass Pass来说,它处理的逐像素光源类型一定是平行光。
//如果场景中包含多个平行光,Unity会选择最亮的平行光传递给Base Pass进行逐像素处理,
//其他平行光会按照逐顶点或在Additional Pass中按逐像素的方式处理。
//如果场景中没有任何平行光,那么Base Pass会当成全黑的光源处理。
//每一个光源有5个属性:位置、方向、颜色、强度以及衰减。
//我们可以使用_WorldSpaceLightPos0来得到这个平行光的方向(位置对于平行光来说没有意义),
//使用_LightColor0来得到它的颜色和强度(_LightColor0已经是颜色和强度相乘后的结果),由于
//平行光可以认为是没有衰减的,因此这里我们直接令衰减值为1.0
//漫反射公式
//_LightColor0: 光源的颜色和强度信息(注意,想要得到正确的值需要定义合适的LightMode标签)
//_Diffuse: 材质的漫反射系数
//saturate(x): 把x截取在[0,1]范围内,如果x是个矢量,那么会对它的每一个分量进行这样的操作。
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
//============================End============================
//========================高光反射代码=========================
//通过入射光矢量与模型法线计算出反射光矢量
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
//计算视角方向
//_WorldSpaceCameraPos: 世界空间中的摄像机位置
//_Object2World: 模型空间到世界空间的转换矩阵
//视角方向 = 摄像机位置 - 模型顶点在世界空间中的位置
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
//_LightColor0: 入射光线的颜色和强度
//_Specular: 高光反射系数
//_Gloss: 材质的光泽度(反光度),值越大,亮点越小。
//reflectDir: 反射光方向
//viewDir: 视角方向
fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
//============================End============================
//平行光的衰减值总是为1.0
fixed atten = 1.0;
return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten, 1.0);
}
ENDCG
}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardAdd" }
//开启混合模式
//我们希望Additional Pass计算得到的光照结果可以在帧缓存中与之前的光照结果进行叠加。
//没有Blend命令的话,Additional Pass会直接覆盖掉之前的光照结果。
//可以设置成Unity支持的任何混合系数,常见的还有Blend SrcAlpha One
Blend One One
CGPROGRAM
//multi_compile_fwdadd指令可以保证我们访问到正确的光照变量
#pragma multi_compile_fwdadd
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
LIGHTING_COORDS(2, 3)
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
//把顶点位置从模型空间转换到裁剪空间
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//把模型法线从模型空间转换到世界空间
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);
//把顶点坐标从模型空间转换到世界空间
o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o);
return o;
}
//Blinn-Phong光照模型
fixed4 frag(v2f i) : COLOR
{
//通常来说,Additional Pass的光照处理和Base Pass的处理方式是一样的,因此我们只需
//要把Base Pass的顶点和片元着色器代码粘贴到Additional Pass中,然后再稍微修改一下即可。
//这些修改往往是为了去掉Base Pass中环境光、自发光、逐顶点光照、SH光照的部分,并添加一些
//对不同光源类型的支持。因此,在Additional Pass的片元着色器中,我们没有再计算场景中的环境光。
//由于Additional Pass处理的光源类型可能是平行光、点光源或是聚光灯,因此在计算光源的5个属性
//——位置、方向、颜色、强度以及衰减时,颜色和强度我们仍然可以使用_LightColor0来得到,但对于位置、
//方向和衰减性,我们就需要根据光源类型分别计算。
//========================漫反射代码=========================
//得到环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
//光源方向
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
//平行光
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
#else
//点光源或聚光灯
//_WorldSpaceLightPos0.xyz表示的是世界空间下的光源位置
//i.worldPosition.xyz表示世界空间下的顶点位置
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz);
#endif
//漫反射公式
//_LightColor0: 光源的颜色和强度信息(注意,想要得到正确的值需要定义合适的LightMode标签)
//_Diffuse: 材质的漫反射系数
//saturate(x): 把x截取在[0,1]范围内,如果x是个矢量,那么会对它的每一个分量进行这样的操作。
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
//============================End============================
//========================高光反射代码=========================
//通过入射光矢量与模型法线计算出反射光矢量
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
//计算视角方向
//_WorldSpaceCameraPos: 世界空间中的摄像机位置
//_Object2World: 模型空间到世界空间的转换矩阵
//视角方向 = 摄像机位置 - 模型顶点在世界空间中的位置
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
//_LightColor0: 入射光线的颜色和强度
//_Specular: 高光反射系数
//_Gloss: 材质的光泽度(反光度),值越大,亮点越小。
//reflectDir: 反射光方向
//viewDir: 视角方向
fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
//============================End============================
//直接用Unity提供的辅助宏获取光照衰减值
fixed atten = LIGHT_ATTENUATION(i);
return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
效果