前一篇文章给出了一种由于关闭深度写入而造成的错误排序的情况,一种解决方法是使用两个Pass来渲染模型:第一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,它的目的仅仅是为了把该模型的深度值写入深度缓冲中;第二个Pass进行正常的透明度混合,由于上一个Pass已经得到了逐像素的正确的深度信息,该Pass就可以按照像素级别的深度排序结果进行透明渲染。但这种方法的缺点在于,多使用一个Pass会对性能造成一定的影响。使用这种方法,我们仍然可以实现模型与它后面的背景混合的效果,但模型内部之间不会有任何真正的半透明效果。
ZWrite On | Off
控制深度缓冲写入 。
ColorMask RGB | A | 0 | 其他任何R、G、B、A的组合
控制颜色缓冲写入。当ColorMask设为0时,意味着该Pass不写入任何颜色通道,即不会输出任何颜色。
Shader代码
Shader "Custom/Chapter8-AlphaBlendZWrite" {
Properties {
_Color ("Main Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1
}
SubShader {
//RenderType标签通常被用于着色器替换功能。
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="true" "RenderType"="Transparent" }
LOD 200
Pass {
//这个新添加的Pass的目的仅仅是为了把模型的深度信息写入深度缓冲中,
//从而剔除模型中被自身遮挡的片元。
//开启深度缓冲写入
ZWrite On
//关闭颜色缓冲写入
ColorMask 0
}
Pass {
Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
//用于在透明纹理的基础上控制整体的透明度。
fixed _AlphaScale;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
//Unity会将模型的第一组纹理坐标存储到该变量中
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);
//Unity5中可用UnityObjectToWorldNormal()函数得到o.worldNormal
//o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
o.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;
//或者调用Unity内建的函数计算o.uv
//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : COLOR {
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
//fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//只适合场景中仅有一个平行光
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
//只有使用Blend命令打开混合后,我们在这里设置透明通道才有意义,
//否则,这些透明度并不会对片元的透明效果有任何影响。
//透明通道: 纹理像素的透明通道和材质参数_AlphaScale的乘积。
return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale);
}
ENDCG
}
}
//确保我们编写的SubShader无法在当前显卡上工作时可以有合适的代替Shader,
//还可以保证使用透明度测试的物体可以正确地向其他物体投射阴影
FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit"
}
效果