使用一张纹理来代替物体的漫反射颜色。
Shader代码
Shader "Custom/Chapter7-SingleTexture" {
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
//在Unity中,我们需要使用 纹理名_ST 的方式来声明某个纹理的属性。
//其中,ST是缩放(scale)和平移(translation)的缩写。
//_MainTex_ST可以让我们得到该纹理的缩放和平移(偏移)值
//_MainTex_ST.xy存储的是缩放值
//_MainTex_ST.zw存储的是偏移值。
//这些值可以在材质面板的纹理属性中调节。
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
//Unity会将模型的第一组纹理坐标存储到该变量中
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);
//Unity5中可用UnityObjectToWorldNormal()函数得到o.worldNormal
//o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
o.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;
//或者调用Unity内建的函数计算o.uv
//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
//Unity5中返回的语义用SV_Target
//Unity4中返回的语义用COLOR
fixed4 frag(v2f i) : COLOR {
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//Unity5中可用UnityWorldSpaceLightDir()函数得到worldLightDir
//fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
//_Color在这里控制物体的整体色调
//材质的反射率
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb*_Color.rgb;
//环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;
//漫反射光照
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*albedo*max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
//视觉方向
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
//Unity5中可用UnityWorldSpaceViewDir()函数得到viewDir
//fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
//半兰伯特光照方向
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
//半兰伯特高光反射
fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient+diffuse+specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
效果一
效果二
Color Tint: 控制物体整体色调
Base(RGB)
Tiling: 控制纹理缩放
Offset: 控制纹理偏移
Specular: 控制亮点颜色
Gloss: 控制亮点大小