函数: reflect(i, n)
参数: i, 入射方向;n, 法线方向。可以是float、float2、float3等类型。
描述: 当给定入射方向i和法线方向n时,reflect函数可以返回反射方向。
Shader代码
Shader "Custom/Chapter6-SpecularVertexLevel" {
Properties {
//漫反射颜色
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
//高光反射系数,用于控制材质的高光反射颜色
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
//光泽度(反射度),用于控制高光区域的大小,值越大,亮点越小
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader {
Pass {
//只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量,例如_LightColor0
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
//========================漫反射代码=========================
//把顶点位置从模型空间转换到裁剪空间
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//得到环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//把顶点法线从模型空间转换到世界空间
//_World2Object: 顶点变换矩阵的逆转置矩阵,这里取矩阵的前三行前三列。
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)_World2Object));
//光源方向
//这种获取方式只适合场景中只有一个平行光的情况
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//漫反射公式
//_LightColor0: 光源的颜色和强度信息(注意,想要得到正确的值需要定义合适的LightMode标签)
//_Diffuse: 材质的漫反射系数
//saturate(x): 把x截取在[0,1]范围内,如果x是个矢量,那么会对它的每一个分量进行这样的操作。
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
//============================End============================
//========================高光反射代码=========================
//通过入射光矢量与模型法线计算出反射光矢量
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
//计算视角方向
//_WorldSpaceCameraPos: 世界空间中的摄像机位置
//_Object2World: 模型空间到世界空间的转换矩阵
//视角方向 = 摄像机位置 - 模型顶点在世界空间中的位置
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(_Object2World, v.vertex).xyz);
//_LightColor0: 入射光线的颜色和强度
//_Specular: 高光反射系数
//_Gloss: 材质的光泽度(反光度),值越大,亮点越小。
//reflectDir: 反射光方向
//viewDir: 视角方向
fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
//最终颜色
o.color = ambient + diffuse + specular;
//============================End============================
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : COLOR
{
return fixed4(i.color, 1.0);
}
//Unity5.x中的语义需要用SV_Target
//fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
//{
// return fixed4(i.color, 1.0);
//}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
效果