兰伯特光照模型Shader代码之逐顶点光照
Shader "Custom/Chapter6-DiffuseVertexLevel" {
Properties {
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader {
pass{
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
//存储模型的顶点法线信息
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
//需要把顶点颜色传给片元着色器
fixed3 color : COLOR;
};
//漫反射光照模型——逐顶点光照
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
//把顶点位置从模型空间转换到裁剪空间
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//得到环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//把顶点法线从模型空间转换到世界空间
//_World2Object: 顶点变换矩阵的逆转置矩阵,这里取矩阵的前三行前三列。
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)_World2Object));
//光源方向
//这种获取方式只适合场景中只有一个平行光的情况
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//漫反射公式
//_LightColor0: 光源的颜色和强度信息(注意,想要得到正确的值需要定义合适的LightMode标签)
//_Diffuse: 材质的漫反射系数
//saturate(x): 把x截取在[0,1]范围内,如果x是个矢量,那么会对它的每一个分量进行这样的操作。
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
//标准光照模型:直接加上环境光
o.color = ambient + diffuse;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : COLOR {
return fixed4(i.color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
效果