ShaderLab属性类型和Cg变量类型的匹配关系
| ShaderLab属性类型 | Cg变量类型 |
| Color, Vector | float4, half4, fixed4 |
| Range, Float | float, half, fixed |
| 2D | sampler2D |
| Cube | samplerCube |
| 3D | sampler3D |
有时,可能会发现在Cg变量前会有一个uniform关键字,例如:
uniform fixed4 _Color;
uniform关键词是Cg中修饰变量和参数的一种修饰词,它仅仅用于提供一些关于该变量的初始值是如何指定和存储相关信息(这和其他一些图像编程接口中的uniform关键词的作用不太一样)。在Unity Shader中,uniform关键词是可以省略的。
| 材质属性特性 | |
| 属性 | 功能 |
| [Gamma] | Unity不会为加了[Gamma]标签的属性做Camma校正。即此属性值作为sRGB空间中的值。 |
| [HDR] |
指示纹理或颜色属性使用高动态范围 (HDR) 值。 对于纹理属性,如果分配了 LDR 纹理,则 Unity 编辑器会显示警告。对于颜色属性,Unity 编辑器会使用 HDR 拾色器编辑此值。 |
| [HideInInspector] | 告知 Unity 编辑器在 Inspector 中隐藏此属性。 |
| [MainTexture] |
为材质设置主纹理,可以使用 Material.mainTexture 进行访问。 默认情况下,Unity 将具有属性名称 _MainTex 的纹理视为主纹理。如果纹理具有不同的属性名称,但希望 Unity 将它视为主纹理,请使用此特性。 如果多次使用此特性,则 Unity 会使用第一个属性并忽略后续属性。 注意:使用此特性设置主纹理时,如果使用纹理串流调试视图模式或自定义调试工具,则该纹理在游戏视图中不可见。告知 Unity 编辑器在 Inspector 中隐藏此属性。 |
| [MainColor] |
为材质设置主色,可以使用 Material.color 进行访问。告知 Unity 编辑器在 Inspector 中隐藏此属性。 默认情况下,Unity 将具有属性名称 _Color 的颜色视为主色。如果您的颜色具有其他属性 (property) 名称,但您希望 Unity 将这个颜色视为主色,请使用此属性 (attribute)。如果您多次使用此属性 (attribute),则 Unity 会使用第一个属性 (property),而忽略后续属性 (property)。 |
| [NoScaleOffset] | 告知 Unity 编辑器隐藏此纹理属性的平铺和偏移字段。 |
| [Normal] | 指示纹理属性为法线贴图。如果分配了不兼容的纹理,则 Unity 编辑器会显示警告。 |
| [PerRendererData] |
指示纹理属性值将来自渲染器(Renderer)数据,形式为 MaterialPropertyBlock。 材质 Inspector 会将这些属性显示为只读。 在脚本中通过MaterialPropertyBlock改变Material的texture之后,只有加上了[PerRendererData]特性,Material才能在Inspector中看到这个新的texture。 [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} |
示例:
Shader "Custom/VertFragShader" {
Properties {
//声明一个Color类型的属性
_Color ("Color Tint", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//在Cg代码中,我们需要定义一个与属性名称和类型都匹配的变量
fixed4 _Color;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR0;
};
v2f vert(a2v v) : SV_POSITION {
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.color = v.normal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : COLOR {
fixed3 c = i.color;
//使用_Color属性来控制输出颜色
c *= _Color.rgb;
return fixed4(c, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
属性标签
Properties
{
//[PerRendererData] 隐藏当前属性
//[NoScaleOffset] 隐藏Tiling和Offset属性
//[MaterialToggle] 显示一个Toggle按钮
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
}
Properties
{
[Header(Main Texture)]
[NoScaleOffset][PerRendererData]
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
[NoScaleOffset][Normal]
_Normal ("Normal", 2D) = "white" {}
[HideInInspector][HDR]
_HDR ("HDR", 2D) = "white" {}
//Unity不会为加了[Gamma]标签的属性做Camma校正
//下面的值为sRGB空间中的值
[NoScaleOffset][Gamma]
_GammaValue ("Gamma value", Float) = 0
[NoScaleOffset][Gamma]
_GammaVector ("Gamma Vector", Vector) = (0, 0, 0, 1)
}
更多使用方式参见 http://www.devacg.com/?post=871