Unity 5 之后的版本,如果要使用 Animation 组件播放动画,需要将动画文件(*.anim)设置为 Legacy 模式。
如果是模型文件(*.fbx),则需要将 Animation Type 设置为 Legacy。
将speed设置为负数,再调用Play(),可实现倒播。例如: animation["clipName"].speed = -1;
设置处于某层的所有动画在播放时长上同步。例如,A动画播放时长为2秒,B动画播放时长为3秒,A和B都在同一层layer=1,调用SyncLayer(1)后,A和B的播放时长将统一成2秒(即统一成播放最快的那个动画时长)。这样可保证同一层上的动画同时播放完毕。
animation["A"].speed = 2;
animation["B"].speed = 3;
animation["A"].layer = 1;
animation["B"].layer = 1;
animation.SyncLayer(1);
//下面的代码可让A和B同时播放
animation.Play("A");
animation.Blend("B", 1f, 0f);
//10秒内逐渐过渡到B
animation.Blend("B", 1f, 10f);
//播放动画
public void Play(Animation anim, string clipName, bool immediate=true)
{
//如果希望在播放过程中立刻回到第1帧重新播放
if (anim.isPlaying && immediate)
{
//使动画回到第1帧(此API仅在播放过程中有效)
anim.Rewind(clipName);
}
anim.Play(clipName);
}
//重置动画
public void Reset(string clipName=null)
{
if (string.IsNullOrEmpty(clipName))
clipName = animation.clip.name;
AnimationState state = animation[clipName];
//切换到clipName指定的动画剪辑
animation.Play(clipName);
//停到clip的初始位置
state.time = 0;
//Sample()使上面设置的参数立即生效,即立即更新动画姿态
animation.Sample();
//使动画停止
state.enabled = false;
}
角色播放动作
using UnityEngine;
using System.Collections;
/// <summary>
/// 角色动作类
/// </summary>
public class UIPlayer : MonoBehaviour {
//定义动作枚举
public enum Action
{
TposeIn,
CombatModeA,
DodgeToLeft,
DodgeToRight,
Magic_Helix_Spell,
Staff_Block,
Staff_EarthQuake_Spell,
StaffHit,
StraightDownHit,
SwingRight,
TakingHit,
CombatModeB,
DuckBelowSwing,
Light_Spell,
Shot_Straight,
Combat_Mode_C,
Buff_Spell_A,
Buff_Spell_B,
Spell_Cast_B,
Dying,
GetUp,
Walk,
Run,
JumoRun,
POSE,
TposeOUT
}
//当前动作
public Action action = Action.TposeIn;
//动画组件
private Animation animation;
void Start () {
animation = GetComponent<Animation>();
}
void Update()
{
if (null == animation)
return;
//当前action变化时自动切换动画
if(animation.animation.name != action.ToString())
animation.CrossFade(action.ToString(), 0.5f);
}
void OnAnimationEvent()
{
Debug.Log("OnAnimationEvent");
}
}
导入fbx动画
工程截图
运行效果
Walk
Run
给动画添加AnimationEvent
一、首先需要把原fbx文件里的动画剪辑复制一份,因为原fbx里的动画剪辑是不可编辑的
这里只复制一个动画剪辑做测试。如图
1. 把复制出来的动画剪辑重新拖到Animations里
2.给CombatModeA动画剪辑添加AnimationEvent
菜单Window->Animation
选好要编辑的动画剪辑后,一定要点击下红色按钮,这样才能切换到编辑模式。
运行测试
动态加载动画剪辑(AnimationClip)
1、首先需要把复制出来的CombatModeA.anim导出成CombatModeA.assetbundle
2、修改UIPlayer类
using UnityEngine;
using System.Collections;
/// <summary>
/// 角色动作类
/// </summary>
public class UIPlayer : MonoBehaviour {
//动画组件
private Animation animation;
void Start () {
animation = GetComponent<Animation>();
StartCoroutine(LoadClip());
}
void OnAnimationEvent()
{
Debug.Log("OnAnimationEvent from load CombatModeA.");
}
IEnumerator LoadClip()
{
yield return null;
//为了方便测试暂时放在本地加载,实际使用时放到web服务器上。
string url = "file:///" + Application.persistentDataPath + "/CombatModeA.assetbundle";
Debug.Log("url=" + url);
WWW www = new WWW(url);
yield return www;
AssetBundle bundle = www.assetBundle;
AnimationClip clip = bundle.mainAsset as AnimationClip;
Debug.Log("clip=" + clip);
animation.AddClip(clip, "Load_CombatModeA");
animation.CrossFade("Load_CombatModeA", 0.5f);
}
}
运行测试
3DMax中人形骨骼设置