struct Input {
//----- Unity内置的变量 ------
//纹理坐标
float2 uv_纹理名;
//第二纹理坐标集
float2 uv2_纹理名;
//视图方向( view direction)值。
//为了计算视差效果(Parallax effects),边缘光照(rim lighting)等,需要包含视图方向( view direction)值。
float3 viewDir;
//每个顶点(per-vertex)颜色的插值。
float4 COLOR;
//幕空间中的位置。 为了反射效果,需要包含屏幕空间中的位置信息。
//比如在Dark Unity中所使用的 WetStreet着色器。
float4 screenPos;
//世界空间中的位置。
float3 worldPos;
//世界空间中的反射向量。如果表面着色器(surface shader)不写入法线(o.Normal)参数,将包含这个参数。
//请参考这个例子:Reflect-Diffuse 着色器。
float3 worldRefl;
//世界空间中的法线向量(normal vector)。
//如果表面着色器(surface shader)不写入法线(o.Normal)参数,将包含这个参数。
float3 worldNormal;
//------ 其他自定义变量 ------
float custom;
};