如果你的画面性能存在问题,使用这种类型的透明度是很有利的,因为处理半透明着色器的混合过程比裁剪透明消耗更大。但是在手机设备正好相反,因为检测贴图中的每一个像素对于手机那点可怜的GPU来说消耗太大。所以,如果你使用Unity3D来制作手机应用,记住要使用半透明技术,慎用裁剪透明技术。
Shader "Custom/LambertAlpha" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Cutoff Value", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
//低于_Cutoff的灰度值都被认为是透明的。
#pragma surface surf Lambert alphatest:_Cutoff
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.r;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}