高斯模糊

作者:追风剑情 发布于:2016-11-24 23:18 分类:Shader

      在本节,我们将会使用上述5x5的高斯核对原图像进行高斯模糊。我们将先后调用两个Pass,第一个Pass将会使用竖直方向的一维高斯核对图像进行滤波,第二个Pass再使用水平方向的一维高斯核对图像进行滤波,得到最终的目标图像。在实现中,我们还将利用图像缩放来进一步提高性能,并通过调整高斯滤波的应用次数来控制模糊程度(次数越多,图像越模糊)。 一、脚...

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什么是卷积

作者:追风剑情 发布于:2016-11-19 17:46 分类:Shader

边缘检测的原理是利用一些边缘检测算子对图像进行卷积(convolution)操作。 什么是卷积       在图像处理中,卷积操作指的就是使用一个卷积核(kernel)对一张图像中的每个像素进行一系列操作。卷积核通常是一个四方形网格结构(例如2x2、3x3的方形区域),该区域内每个方格都有一个权重值。当对图像中的某个像素进行卷积时,我们会把卷积...

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边缘检测(一)

作者:追风剑情 发布于:2016-11-19 0:45 分类:Shader

一、创建脚本(需挂在摄像机上) using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 边缘检测 /// 把该脚本拖曳到摄像机上。 /// 把边缘检测的Shader拖到edgeDetectShader上。 /// </summary> public class EdgeD...

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建立一个基本的屏幕后处理脚本系统

作者:追风剑情 发布于:2016-11-11 22:01 分类:Shader

想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,而Unity为我们提供了这样一个方便的接口——OnRenderImage函数。 Graphics.Blit函数 public static void Blit(Texture src, RenderTexture dest); public static void Blit(Texture src, RenderTe...

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滚动的背景

作者:追风剑情 发布于:2016-11-8 20:56 分类:Shader

纹理的Wrap Mode一定要设置成Repeat Shader代码 Shader "Custom/Chapter11-ScrollingBackground" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _ScrollX ("Scroll Speed", float) = 1.0...

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阴影Pass

作者:追风剑情 发布于:2016-11-8 15:18 分类:Shader

// 投射阴影Pass Pass { Name "ShadowCaster" Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" } Fog {Mode Off} ZWrite On ZTest LEqual Cull Off Offset 1, 1 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fr...

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序列帧动画

作者:追风剑情 发布于:2016-11-6 14:37 分类:Shader

注意:如果动画纹理是透明图片,要勾上Alpha Is Transparency属性 一、创建Shader //序列帧动画 Shader "Custom/Chapter11-ImageSequenceAnimation" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _Mai...

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透明度混合的双面渲染

作者:追风剑情 发布于:2016-11-4 21:18 分类:Shader

     和透明度测试相比,想要让透明度混合实现双面渲染会更复杂些,这是因为透明度混合需要关闭深度写入,而这是“一切混乱的开端”。我们知道,想要得到正确的透明效果,渲染顺序是非常重要的——我们想要保证图元是从后往前渲染的。对于透明度测试来说,由于我们没有关闭深度写入,因此可以利用深度缓冲按逐像素的粒度进行深度排序,从面保证渲染的正确性。然而一旦关闭了深度写入,我们就需...

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透明度测试的双面渲染

作者:追风剑情 发布于:2016-11-4 21:08 分类:Shader

    在现实生活中,如果一个物体是透明的,意味着我们不仅可以透过它看到其他物体的样子,也可以看到它内部的结构。默认情况下渲染引擎剔除了物体背面(相对于摄像机的方向)的渲染图元,而只渲染了物体的正面。如果我们想要得到双面渲染的效果,可以使用Cull指令来控制需要剔除哪个面的渲染图元。 Cull Back | Front | Off   &nbs...

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阴影是如何实现的

作者:追风剑情 发布于:2016-11-2 21:04 分类:Shader

      我们可以先考虑真实生活中阴影是如何产生的。当一个光源发射的一条光线遇到一个不透明物体时,这条光线就不可以再继续照亮其他物体(这里不考虑光线反射)。因此,这个物体就会向它旁边的物体投射阴影,那些阴影区域的产生是因为光线无法到达这些区域。       在实时渲染中,我们最常见使用的是一种名为Shadow Ma...

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光照衰减

作者:追风剑情 发布于:2016-11-1 23:27 分类:Shader

Shader "Custom/Chapter9-ForwardRendering" { Properties { //漫反射颜色 _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) //高光反射系数,用于控制材质的高光反射颜色 _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) //光泽度(反...

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判断光源类型

作者:追风剑情 发布于:2016-11-1 14:58 分类:Shader

//在片元着色器中用内置宏进行判断 //点光源 #ifdef POINT #endif //聚光灯 #ifdef SPOT #endif //平行光 #ifdef DIRECTIONAL #endif

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Unity内置的时间变量

作者:追风剑情 发布于:2016-10-27 21:31 分类:Shader

Unity内置的时间变量 名称 类型 描述 _Time float4 t是自该场景加载开始所经过的时间,4个分量的值分别是(t/20, t, 2t, 3t) ...

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使用Unity内置的函数

作者:追风剑情 发布于:2016-10-27 11:43 分类:Shader

     在计算光照模型的时候,我们往往需要得到光源方向、视角方向这两个基本信息。在之前的例子中,我们都是自行在代码里计算的,例如使用normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz)来得到光源方向(这种方法实际只适用于平行光),使用normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-i.worldPosition.xy...

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ShaderLab的混合命令

作者:追风剑情 发布于:2016-10-25 20:02 分类:Shader

      我们首先来看一下混合是如何实现的。当片元着色器产生一个颜色的时候,可以选择与颜色缓存中的颜色进行混合。这样一来,混合就和两个操作数有关:源颜色(source color)和目标颜色(destination color)。源颜色,我们用S表示,指的是由片元着色器产生的颜色值;目标颜色,我们用D表示,指的是从颜色缓冲中读取到的颜色值。对它们进行混合后得到的输出...

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开启深度写入的半透明效果

作者:追风剑情 发布于:2016-10-24 19:54 分类:Shader

      前一篇文章给出了一种由于关闭深度写入而造成的错误排序的情况,一种解决方法是使用两个Pass来渲染模型:第一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,它的目的仅仅是为了把该模型的深度值写入深度缓冲中;第二个Pass进行正常的透明度混合,由于上一个Pass已经得到了逐像素的正确的深度信息,该Pass就可以按照像素级别的深度排序结果进行透明渲染。但这种方法的缺点在于...

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透明度混合

作者:追风剑情 发布于:2016-10-23 20:57 分类:Shader

      透明度混合:这种方法可以得到真正的半透明效果。它会使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色。但是,透明度混合需要关闭深度写入,这使得我们非常小心物体的渲染顺序。      为了进行混合,我们需要使用Unity提供的混合命令——Blend。Blend是Unity...

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透明度测试

作者:追风剑情 发布于:2016-10-23 12:03 分类:Shader

透明度测试:只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就会按照普通的不透明物体的处理方式来处理它。 通常,我们会在片元着色器中使用clip函数来进行透明度测试。clip是Cg中的一个函数,它的定义如下。 函数: void clip(float4 x); void clip(...

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Unity Shader的渲染顺序

作者:追风剑情 发布于:2016-10-22 17:46 分类:Shader

      Unity为了解决渲染顺序的问题提供了渲染队列(render queue)这一解决方案。我们可以使用SubShader的Queue标签来决定我们的模型将归于哪个渲染队列。Unity在内部使用一系列整数索引来表示每个渲染队列,且索引号越小表示越早被渲染。在Unity5中,Unity提前定义了5渲染队列(与Unity5之前的版本相比多了一个AlphaTest渲...

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为什么渲染顺序很重要

作者:追风剑情 发布于:2016-10-22 16:23 分类:Shader

      对透明度混合技术,需要关闭深度写入,此时我们就需要小心处理透明物体的渲染顺序。那么,我们为什么要关闭深度写入呢?如果不关闭深度写入,一个半透明表面背后的表面本来是可以透过它被我们看到的,但由于深度测试时判断结果是该半透明表面距离摄像机更近,导致后面的表面将会被剔除,我们也就无法透过半透明表面看到后面的物体了。但是,我们由此就破坏了深度缓冲的工作机制,而这是...

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透明效果的基本原理

作者:追风剑情 发布于:2016-10-19 22:22 分类:Shader

      透明是游戏中经常使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色值和深度值之外,它还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的,而当其为0时,则表示该像素完全不会显示。     &...

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Unity的渲染路径

作者:追风剑情 发布于:2016-9-27 16:13 分类:Shader

      在Unity里,渲染路径(Rendering Path)决定了光照是如何应用到Unity Shader中的。因此,如果要和光源打交道,我们需要为每个Pass指定它使用的渲染路径,只有这样我们才能在Unity Shader中访问到Unity为我们准备好的光照信息。       Unity...

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