水波效果

作者:追风剑情 发布于:2017-5-22 20:57 分类:Shader

一、创建SinWater.shader Shader "Custom/SinWater" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //控制波动周期长度 _DistanceFactor ("Distance Factor", float) = 1.0 //控制波动速率(值越大越快) _...

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屏幕坐标——挖空效果

作者:追风剑情 发布于:2017-5-13 14:55 分类:Shader

一、创建ScreenCutout.shader Shader "Custom/Screen Cutout" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _ClipX0 ("Clip x0", float) = 0 _ClipY0 ("Clip y0", float) = 0 _ClipX1...

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运动模糊(一)

作者:追风剑情 发布于:2017-5-9 11:47 分类:Shader

一、创建Shader Shader "Custom/MotionBlur" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //混合图像时使用的混合系数 _BlurAmount ("Blur Amount", Float) = 1.0 } SubShader { Tags { "Ren...

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顶点动画——流动的河流

作者:追风剑情 发布于:2017-4-6 8:45 分类:Shader

开发环境Unity5.4 Shader "Custom/Chapter11-Water" { Properties { //河流纹理 _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} //控制整体颜色 _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) //控制水流波动的幅度 _Mag...

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光的衰减

作者:追风剑情 发布于:2017-1-16 18:51 分类:Shader

光随距离衰减。所以,远离光源的物体会变暗一些。现实世界里,光强度反比于物体和光源距离的平方。 此处i为光强,d为距离。 实践中,上面公式并不方便,我们常用另一个简单的基于辐射衰减距离的模型替代,在辐射衰减距离之外,光线将完全衰减为0。通常,可在光线有效射程内使用线性插值表现光随距离d的衰减: 如上,实际有两个辐射衰减距离。在dmin内...

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屏幕空间

作者:追风剑情 发布于:2017-1-3 20:56 分类:Shader

      经过投影矩阵的变换后,我们可以进行裁剪操作。当完成了所有的裁剪工作后,就需要进行真正的投影了,也就是说,我们需要把视锥体投影到屏幕空间(screen space)中。经过这一步变换,我们会得到真正的像素位置,而不是虚拟的三维坐标。       屏幕空间是一个二维空间,因此,我们必须把顶点从裁剪空间投影到屏...

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裁剪空间

作者:追风剑情 发布于:2016-12-26 22:20 分类:Shader

     顶点接下来要从观察空间转换到裁剪空间(clip space,也被称为齐次裁剪空间)中,这个用于转换的矩阵叫做裁剪矩阵(clip matrix),也被称为投影矩阵(projection matrix)。      裁剪空间的目标是能够方便地对渲染图元进行裁剪:完全位于这块空间内部的图元将会被保留,完全位于这块空间外部的...

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Bloom效果

作者:追风剑情 发布于:2016-12-24 20:36 分类:Shader

      Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果。这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,造成一种朦胧的效果。       Bloom的实现原理非常简单:我们首先根据一个阈值提取出图像中的较亮区域,把它们存储在一张渲染纹理中,再利用高斯模糊对这张渲染纹理进行模糊处理,...

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法线变换

作者:追风剑情 发布于:2016-12-23 22:53 分类:Shader

      法线(normal),也被称为法矢量(normal vector)。在上面我们已经看到如何使用变换矩阵来变换一个顶点或一个方向矢量,但法线是需要我们特殊处理的一种方向矢量。在游戏中,模型的一个顶点往往会携带额外的信息,而顶点法线就是其中一种信息。当我们变换一个模型的时候,不仅需要变换它的顶点,还需要变换顶点法线,以便在后续处理(如片元着色器)中计算光照等。...

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高斯滤波

作者:追风剑情 发布于:2016-11-25 21:35 分类:Shader

      前面学习了卷积的概念,并利用卷积实现了一个简单的边缘检测效果。本节学习卷积的另一个常见应用——高斯模糊。模糊的实现有很多方法,例如均值模糊和中值模糊。均值模糊同样使用了卷积操作,它使用的卷积核中的各个元素值都相等,且相加等于1,也就是说,卷积后得到的像素值是其邻域内各个像素值的平均值。而中值模糊则是选择邻域内对所有像素排序后的中值替换掉原颜色。一个更高级的...

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高斯模糊

作者:追风剑情 发布于:2016-11-24 23:18 分类:Shader

      在本节,我们将会使用上述5x5的高斯核对原图像进行高斯模糊。我们将先后调用两个Pass,第一个Pass将会使用竖直方向的一维高斯核对图像进行滤波,第二个Pass再使用水平方向的一维高斯核对图像进行滤波,得到最终的目标图像。在实现中,我们还将利用图像缩放来进一步提高性能,并通过调整高斯滤波的应用次数来控制模糊程度(次数越多,图像越模糊)。 一、脚...

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什么是卷积

作者:追风剑情 发布于:2016-11-19 17:46 分类:Shader

边缘检测的原理是利用一些边缘检测算子对图像进行卷积(convolution)操作。 什么是卷积       在图像处理中,卷积操作指的就是使用一个卷积核(kernel)对一张图像中的每个像素进行一系列操作。卷积核通常是一个四方形网格结构(例如2x2、3x3的方形区域),该区域内每个方格都有一个权重值。当对图像中的某个像素进行卷积时,我们会把卷积...

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边缘检测(一)

作者:追风剑情 发布于:2016-11-19 0:45 分类:Shader

一、创建脚本(需挂在摄像机上) using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 边缘检测 /// 把该脚本拖曳到摄像机上。 /// 把边缘检测的Shader拖到edgeDetectShader上。 /// </summary> public class EdgeDetect...

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建立一个基本的屏幕后处理脚本系统

作者:追风剑情 发布于:2016-11-11 22:01 分类:Shader

想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,而Unity为我们提供了这样一个方便的接口——OnRenderImage函数。 Graphics.Blit函数 public static void Blit(Texture src, RenderTexture dest); public static void Blit(Texture src, RenderTe...

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滚动的背景

作者:追风剑情 发布于:2016-11-8 20:56 分类:Shader

纹理的Wrap Mode一定要设置成Repeat Shader代码 Shader "Custom/Chapter11-ScrollingBackground" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _ScrollX ("Scroll Speed", float) = 1.0...

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阴影Pass

作者:追风剑情 发布于:2016-11-8 15:18 分类:Shader

// 投射阴影Pass Pass { Name "ShadowCaster" Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" } Fog {Mode Off} ZWrite On ZTest LEqual Cull Off Offset 1, 1 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fr...

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