选择对象——EditorGUIUtility.ShowObjectPicker()

作者:追风剑情 发布于:2017-12-25 21:45 分类:Unity3d

TestInspector.cs using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; [CustomEditor(typeof(Test))] public class TestInspector : Editor { Test test; bool toggleGr...

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标签: Unity3d

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DecoratorDrawer

作者:追风剑情 发布于:2017-12-25 17:39 分类:Unity3d

工程截图 示例代码 Range1DecoratorDrawer.cs using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; //自定义特性的装饰属性样式 [CustomPropertyDrawer(typeof(Range1Attribute))] public ...

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标签: Unity3d

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PropertyDrawer

作者:追风剑情 发布于:2017-12-25 17:32 分类:Unity3d

工程截图 示例代码 Range1PropertyDrawer.cs using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; //自定义特性属性样式 [CustomPropertyDrawer(typeof(Range1Attribute))] publi...

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获取深度和法线纹理的原理

作者:追风剑情 发布于:2017-12-23 12:07 分类:Shader

原理       深度纹理实际就是一张渲染纹理,只不过它里面存储的像素值不是颜色值,而是一个高精度的深度值。由于被存储在一张纹理中,深度纹理的深度值范围是[0, 1],而且通常是非线性分布的。这些值来自于顶点变换后得到的归一化的设备坐标(Normalized Device Coordinates, NDC)。在得到NDC后,深度纹理中的像素值就可以很方便地...

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标签: Shader

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获取对象依赖关系

作者:追风剑情 发布于:2017-12-21 21:14 分类:Unity3d

手动查看对象依赖关系 代码获取对象依赖关系 using UnityEngine; using UnityEditor; using System; using System.IO; using System.Collections; public class MenuEditor { [MenuItem("Tool/Ed...

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标签: Unity3d

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分离Alpha通道

作者:追风剑情 发布于:2017-12-21 11:01 分类:Unity3d

工程 示例代码 using UnityEngine; using UnityEditor; using System; using System.IO; using System.Collections; public class MenuEditor { [MenuItem("Tool/Texture S...

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广告牌

作者:追风剑情 发布于:2017-12-9 13:30 分类:Shader

一、创建Shader // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject' Shader "Custom/BillboardingShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //调整整体颜色 _...

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SerializedObject

作者:追风剑情 发布于:2017-12-8 16:53 分类:Unity3d

对SerializedObject中的部分方法进行说明 SerializedObject //Inspector中的值变化同步到targetObject中 ApplyModifiedProperties(); //更新Inspector界面显示 //targetObject中的值变化同步到Inspector中 Update(); //更新Inspector界面显示...

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自定义阴影Pass

作者:追风剑情 发布于:2017-12-2 13:09 分类:Shader

自定义阴影Shader // Upgrade NOTE: replaced '_LightMatrix0' with 'unity_WorldToLight' Shader "Custom/LightShader" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Color ("Color", C...

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透明度物体的阴影

作者:追风剑情 发布于:2017-11-26 21:13 分类:Shader

在Cube上挂上以下Shader // Upgrade NOTE: replaced '_LightMatrix0' with 'unity_WorldToLight' Shader "Custom/LightShader" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Color ("Colo...

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标签: Shader

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统一管理光照衰减和阴影

作者:追风剑情 发布于:2017-11-25 22:06 分类:Shader

在Cube上挂上以下Shader // Upgrade NOTE: replaced '_LightMatrix0' with 'unity_WorldToLight' Shader "Custom/LightShader" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Color (...

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让物体接收阴影

作者:追风剑情 发布于:2017-11-24 22:58 分类:Shader

将下面的Shader挂在Cube上 Shader "Custom/LightShader" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Specular ("Specular", Color) = (1,1,1,1) ...

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预编译Shader

作者:追风剑情 发布于:2017-11-13 20:26 分类:Shader

方法一 游戏启动时调用Shader.WarmupAllShaders(),会对当前内存中的所有Shader进行编译并缓存起来。 方法二 Edit->Project Settings->Graphics 在GraphicsSettings中设置需要预编译的Shader,如图: 注意:未编译的Shader会在首次渲染用到时编译并缓存起来(可能会导...

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让物体投射阴影

作者:追风剑情 发布于:2017-11-10 20:24 分类:Shader

一、新建场景 Directional Light开启阴影 Cube和Plane开启阴影 这里有个有趣的现象,右侧的Plane1如果背面朝向Cube是看不到阴影的 选择Cast Shadows: Two Sided ...

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扩展偏好设置面板——PreferenceItem

作者:追风剑情 发布于:2017-11-9 11:11 分类:Unity3d

示例 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; /// <summary> /// 扩展偏好设置面板 /// </summary> public class CPreferenceItem { private static bool pre...

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监听资源编辑——AssetModificationProcessor

作者:追风剑情 发布于:2017-11-8 17:39 分类:Unity3d

示例 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; /// <summary> /// 参考 http://www.xuanyusong.com/archives/3535 /// 监听资源修改、删除、移动 /// </summary> public clas...

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