xLua——用lua来写MonoBehaviour

作者:追风剑情 发布于:2017-7-15 17:11 分类:Lua

以下代码来自xLua demo,这里只是进一步做下解释。 一、Lua文件 local speed = 10 function start() print("lua start...") end function update() local r = CS.UnityEngine.Vector3.up * CS.UnityEngine.Time.delta...

阅读全文>>

标签: xLua

评论(0) 浏览(6955)

xLua——快速入门

作者:追风剑情 发布于:2017-7-15 16:13 分类:Lua

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using XLua; public class Test1 : MonoBehaviour { [XLua.CSharpCallLua] public delegate double LuaMax(dou...

阅读全文>>

标签: xLua

评论(0) 浏览(5177)

烘焙光照贴图

作者:追风剑情 发布于:2017-7-14 23:24 分类:Unity3d

示例所使用的版本:Unity2017 一、导入一个模型RollerBall.fbx,并设置属性 二、把要烘焙的模型的static设置成Lightmap Static 三、把要烘焙的灯光的Model属性设置成Baked 四、打开[Window]->Lighting->Setti...

阅读全文>>

标签: Unity3d

评论(0) 浏览(2705)

ScrollView

作者:追风剑情 发布于:2017-7-14 19:35 分类:Unity3d

利用UGUI的ScrollView组件制作滚动区域 使用版本:Unity2017 运行测试 以上步骤基本都采用的默认设置,只调整了下坐标和尺寸。 对ScrollView的主要参数进行下说明: Movement T...

阅读全文>>

标签: Unity3d

评论(0) 浏览(3975)

执行上下文

作者:追风剑情 发布于:2017-7-11 20:13 分类:C#

      每个线程都关联了一个执行上下文数据结构。执行上下文(execution context)包括的东西有安全设置(压缩栈、Thread的Principal属性和Windows身份)、宿主设置(参见System.Threading.HostExecutionContextManager)以及逻辑调用上下文数据(参见System.Runtime.Remoting....

阅读全文>>

标签: C#

评论(0) 浏览(2734)

执行简单的计算限制操作

作者:追风剑情 发布于:2017-7-10 22:22 分类:C#

要将一个异步的计算限制操作放到线程池的队列中,通常可以调用ThreadPool类定义的以下方法之一: static Boolean QueueUserWorkItem(WaitCallback callBack); static Boolean QueueUserWorkItem(WaitCallback callBack, Object state); 这些方法向线程...

阅读全文>>

标签: C#

评论(0) 浏览(2631)

CLR线程池基础

作者:追风剑情 发布于:2017-7-9 15:53 分类:C#

      创建和销毁线程是一个昂贵的操作,要耗费大量时间。另外,太多的线程会浪费内存资源。由于操作系统必须调度可运行的线程并执行上下文切换,所以太多的线程还对性能不利。为了改善这种情况,CLR包含了代码来管理它自己的线程池(thread pool)。线程池是你的应用程序能使用的线程集合。每个CLR一个线程池;这个线程池由CLR控制的所有AppDomain共...

阅读全文>>

标签: C#

评论(0) 浏览(2540)

CLR线程和Windows线程

作者:追风剑情 发布于:2017-7-5 20:37 分类:C#

CLR使用Windows的线程处理功能. 注意  在.NET Framework的早期岁月,CLR团队认为有朝一日CLR会提供不一定会映射到Windows线程的逻辑线程。但大约在2005年的时候,这个尝试宣告失败,CLR团队放弃了在这方面的努力。所以,今天的CLR线程完全等价于Windows线程。但.NET Framework仍然留下了一些能看出当年努力成果的一些东西。例如,...

阅读全文>>

标签: C#

评论(0) 浏览(3870)

线程调度和优先级

作者:追风剑情 发布于:2017-7-4 21:58 分类:C#

      抢占式(preemptive)操作系统必须使用算法判断在什么时候调度哪些线程多长时间。本节讨论Windows采用的算法。每个线程的内核对象都包含一个上下文结构。上下文(context)结构反映了线程上一次执行完毕后CPU寄存器的状态。在一个时间片(time-slice)之后,Windows检查现存的所有线程内核对象。在这些对象中,只有那些没有正在...

阅读全文>>

标签: C#

评论(0) 浏览(4649)

CPU发展趋势

作者:追风剑情 发布于:2017-7-3 19:48 分类:C#

今天的计算机使用了以下三种多CPU技术。 多个CPU 有的计算机安装了多个CPU。主板上有多个CPU插座,每个都可安装一个CPU。由于主板会变得更大,所以计算机机箱也会变得更大。有的时候,这种机器甚至要安装多个电源以提供额外的功率。这种计算机问世已有几十年的历史,但在普通用户中并不流行,因其体积和价格都不太理想。 超线程芯片 这种技术(Intel 专...

阅读全文>>

标签: C#

评论(0) 浏览(3890)

Powered by emlog  蜀ICP备18021003号-1   sitemap

川公网安备 51019002001593号