光源

作者:追风剑情 发布于:2016-9-4 0:29 分类:Shader

辐照度(irradiance) 在实时渲染中,我们通常把光源当成一个没有体积的点,用l来表示它的方向。那么,我们如何测量一个光源发射出了多少光呢?也就是说,我们如何量化光呢?在光学里,我们使用辐照度(irradiance)来量化光。对于平行光来说,它的辐照度可通过计算在垂直于l的单位时间内穿过的能量来得到。在计算光照模型时,我们需要知道一个物体表面的辐照度,而物体表面往往是和l不垂直的...

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标签: Shader

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渲染平台的差异

作者:追风剑情 发布于:2016-9-3 19:58 分类:Shader

1、渲染纹理的坐标差异                   2、渲染纹理       我们不仅可以把渲染结果输出到屏幕上,还可以输出到不同的渲染目标(Render Target)中。这时,我们需要使用渲染纹理(Render Text...

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标签: Shader

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扩展方法

作者:追风剑情 发布于:2016-9-1 17:24 分类:C#

在不继承的情况下扩展类的方法 using System; namespace TTest { class Program { static void Main(string[] args) { string s = "abcdefg"; Console.WriteLine(s....

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标签: C#

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